目前大多数资讯类应用泛娱乐化严重,想在手机上认真地看些东西越来越难。结合部分应用的经验,游戏和社交的方式可以增加人们的兴趣与黏度。于是这个项目是在探寻一种方式,将游戏和社交的方式融入信息咨询的浏览中,并添加云笔记共享的功能,力求让用户能有效获取有价值的信息。
这个项目的方向确定过程并不是一帆风顺,而是随着不断地调研与总结不断调整方向。
在最初,我看到我的朋友们整天都在刷抖音快手等短视频,并且缺乏许多常识与基础知识。于是我 主观地 想改变当前大多数应用带来的快消、娱乐化且上瘾的信息获取方式,并力争能像人们科普多一些知识,是 游戏化与社交化的科普应用。
但是,在最开始的访谈后(也是我第一次实践访谈),我却感到问题停留在表面并且不够深入。因为刚开始我访谈的问受到自己的思维影响,问题拘束于 方式 和 内容 两方面。因此,就算访谈中我得知用户们平时用什么样的方式获取什么样的消息,但是我并不能从中得到更深层的信息,也无法设计出更有效的方式。
通过第一阶段的访谈,我意识到我其实只是想给用户“灌输”有价值的知识与信息。所以,我是想改变用户 获取信息的方式,而不是仅仅是科普。于是在这一阶段,我研究的核心变成了人们 如何有效利用时间来获取有效的信息。而因此,我又围绕以下两个问题展开新一轮访谈:
在第二阶段的访谈过后,决定将之前的方向微调,才最终将核心确定为:如何在碎片化信息中更好地阅读与思考。而通过将之前的访谈结果进行转录与整合,我发现 社交 是赋予信息获取价值的关键因素,而 游戏化 是一个提高用户参与度的方式。于是我得出以下几个核心功能:
为了让文章更容易阅读,在社区的 文章 板块中包含两大核心功能:
在这个项目的用户调研中,主要实践了用户访谈的调研方法。而用户访谈对我的选题方向起了至关重要的作用:它让我能不断总结反思我的目标
Focus point
- 什么样的游戏或者社交化的方式能让用户进行科普和学习?
Central Problems
- 什么样的游戏方式或社交方式?
- 科普或学习什么样的内容?
可以看到,第一次的访谈只是围绕着 方式与内容 发问,而且还局限在 科普或学习 上,得出的结果也只是几个大家常用的app而已。
Focus point
- 如何更好地使用、花费碎片化时间?
Central Problems
- 什么样的方式能够吸引用户在停留在手机上或看手机?
- 哪些内容对于用户来说有意义?
在这一阶段的访谈,我尝试探索用户看手机的 动机 以及想要获取的内容。试图从用户深层次的动机和原因,挖掘新的设计。
将多次访谈的结果以及其他调研的结果进行整合,得到了一下的大纲:
并进行了以下初步的草图设计:
现在学习Sketch的使用以及原型设计